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  • PROGETTO DI INFORMATICA

    “Se si insegna ad un bambino a programmare in qualche linguaggio, questo esercizio logico lo renderà padrone e non schiavo del computer” (Umberto Eco)

    In linea con le indicazioni per il curricolo per la scuola dell’infanzia, questo laboratorio è pensato per permettere ai bambini di 5-6 anni di fare le prime esplorazioni tra i nuovi strumenti tecnologici multimediali e iniziare le prime esperienze con il coding. 

    Coding significa programmazione informatica. Giocando, i bambini imparano a programmare e a sviluppare il pensiero computazionale, ossia l’insieme di tutti i processi che vengono attivati per risolvere e superare un ostacolo in modo creativo.
    Le attività di coding possono essere unplugged cioè svolte senza dispositivi informatici, attraverso un approccio ludico che coinvolge la motricità, oppure con l’utilizzo di giochi da tavolo con piccoli robot creati appositamente per esplorare l’attività di programmazione.

    Si intende approcciare il coding attraverso attività psicomotorie specifiche, con attività finalizzate a riconoscere la destra e la sinistra attraverso esercizi con riferimenti visivi (macchia di un colore sulla mano destra e di un altro sulla sinistra), giochi di direzionalità, giochi di orientamento seguendo le indicazioni (destra-sinistra, avanti, indietro) date dall’insegnante o da un compagno, conoscere e completare le frecce direzionali, associare a dei simboli (frecce) la giusta direzione, muoversi in aula seguendo la direzione indicata dalle frecce.

    Successivamente si approccia uno stadio successivo di creazione di percorsi su reticolato posizionato a terra con strisce di scotch carta, su cui una pedina-giocatore viene “programmata” da un programmatore che darà indicazioni di direzione attraverso frecce create precedentemente (comandi), al fine di raggiungere un luogo. 

    Lo stadio finale vede l’applicazione astratta su gioco innovativo da tavolo “Scottie Go! Education”.

  • Il progetto si rivolge specificamente ai bambini di cinque anni in piccoli gruppi e trasversalmente ai bambini di 3 e 4 anni tramite altre attività laboratoriali in cui si utilizzeranno mezzi multimediali come televisione, macchine fotografiche, telecamera e la LIM (Lavagna Interattiva Multimediale).

    Il laboratorio avrà una cadenza di n. 1 incontro settimanale (nelle ore di compresenza) a partire da novembre fino a giugno.

    Il progetto mira al rafforzamento e all’ arricchimento dell’ identità del bambino, attraverso l’ uso di un linguaggio multimediale, contribuendo alla crescita del bambino nella sua totalità; propone un primo approccio alla multimedialità di tipo ludico-creativo, favorendo la familiarizzazione con il computer attraverso programmi educativi e sperimentazione diretta.

    Per riuscire ad usare gli strumenti disponibili e quindi raggiungere gli obiettivi, è indispensabile l’ organizzazione di piccoli gruppi di lavoro, all’ interno dei quali i bambini possano creare relazioni positive con i compagni, rapporti basati sull’ ascolto, sullo scambio di idee, sulla capacità di imparare e valutare punti di vista differenti dai propri. È efficace l’ uso di programmi sufficientemente semplici in modo da favorirne l’ utilizzo ai bambini con una minima mediazione dell’ insegnante.
    La dimensione ludica dell’ attività laboratoriale è di strategica importanza in quanto “giocando si impara”. Attraverso il gioco i bambini acquisiscono nuove conoscenze e capacità per analizzare problemi e gestire emozioni.

    Realizzazione di un fascicoletto di sintesi delle varie esperienze compiute

    La verifica è data dall’osservazione delle abilità acquisite dai bambini, dall’evoluzione di queste e dai prodotti realizzati. Dal colloquio con le famiglie è possibile avere informazioni sul livello d’interesse per le attività proposte.

    Sotto il termine Outdoor education sono comprese una grande varietà di esperienze pedagogiche caratterizzate da didattica attiva che si svolge in ambienti esterni alla scuola e che è impostata sulle caratteristiche del territorio e del contesto sociale e culturale in cui la scuola è collocata. L’offerta formativa dell’Outdoor education include quindi una grande varietà di attività didattiche che vanno da esperienze di tipo percettivo-sensoriale (orto didattico, visite a fattorie, parchi, etc.), a progetti scolastici che intrecciano l’apertura al mondo naturale con la tecnologia (ad esempio il coding), fino a progetti trasversali come quello di educazione civica o di educazione stradale, che vengono praticati anziché solo insegnati.
    Originario dei paesi nordeuropei e lì diffuso, in questi ultimi anni l’Outdoor education sta vedendo una rapida diffusione anche in Italia. Nato come risposta a fenomeni di indoorization che, a partire dalla rivoluzione industriale in poi, sono stati l’espressione dei mutati rapporti tra uomo e ambiente, oggi l’Outdoor education è una proposta pedagogica che offre una risposta anche agli stili di vita imposti dalla recente pandemia.
    Da questo punto di vista occorre precisare che non è sufficiente uscire dall’aula per poter parlare di Outdoor education; in
    un’esperienza pedagogica di questo tipo non possono infatti mancare:
    – l’interdisciplinarità;
    – l’attivazione di relazioni interpersonali;
    – l’attivazione di relazioni ecosistemiche.
    Inoltre, con il temine “Outdoor education” non ci riferiamo soltanto ad esperienze che si svolgono in contesti naturali (giardino della scuola, parchi, fattorie, etc.) ma anche a percorsi didattici realizzati in ambienti urbani (piazze, parchi cittadini, etc.), dove è garantito un rapporto diretto e concreto con il mondo reale e il coinvolgimento nella sua interezza del soggetto in formazione (dimensioni cognitiva, fisica, affettiva e relazionale).
    Orizzonti di riferimento: trasformare il modello trasmissivo della scuola, creare nuovi spazi per l’apprendimento,riorganizzare il tempo del fare scuola, riconnettere i sapere della scuola e i saperi della società della conoscenza.
    Introdurre l’Outdoor education nel curricolo comporta numerosi vantaggi su diversi piani.
    – Piano educativo e pedagogico. L’osservazione della natura rende l’Outdoor education un’opportunità per guardare il mondo con gli occhi di uno scienziato, di un antropologo, di uno storico, di un sociologo, favorendo la comprensione dell’interdipendenza tra sistemi ecologici e del rispetto della natura.
    – Piano psicologico. I bambini, imparando a misurarsi con l’inatteso e l’imprevedibile, potenziano il senso di efficacia e di consapevolezza di sé. Le teorie sulla biofilia affermano che il soggetto percepisce un senso di benessere e di meraviglia per la scoperta di piante e animali, situazioni non osservate in precedenza e in maniera sistematica. Ciò si traduce in un senso di sicurezza nell’affrontare l’incertezza, la complessità e la novità.
    – Piano sociale e inclusivo. Gli studenti imparano a fare esperienze nuove, si fanno conoscere per disposizioni che indoor non potevano essere palesate. I vantaggi sono una maggior disposizione alla cooperazione, alla comunicazione e al rispetto della diversità, sia nel mondo animale e vegetale che nel mondo sociale. I rapporti di amicizia si rinsaldano e quelli con le docenti diventano più profondi.
    – Piano fisico. Gli studenti fanno esercizio fisico, si muovono, corrono, si ossigenano. Camminare, correre, arrampicarsi, saltare, evitare ostacoli, sono attività che allenano la forza muscolare e favoriscono le abilità grosso-motorie e fino-motorie.
    – Piano organizzativo. L’Outdoor education si collega a un’idea di scuola aperta, connessa a un territorio considerato contenuto e ambiente di apprendimento. Le attività sono progettate all’interno del curricolo come estensione di ciò che avviene dentro l’aula, si basano sull’esperienza diretta, su metodologie laboratoriali e prevedono il coinvolgimento attivo degli studenti.

  • “…..L’esperienza pervasiva di televisione, di giochi multimediali, di strumentazioni tecnologiche vissuta quotidianamente dai bambini impone alla scuola dell’infanzia il compito di riprendere e riprodurre questa esperienza e di farne oggetto di gioco, di confronto, di verbalizzazione e di rappresentazione. In questo modo, è possibile non solo contrastare l’effetto magico e totalizzante spesso provocato della nuove tecnologie della comunicazione, ma si crea nel bambino l’abitudine ad una prima comprensione di esse, e soprattutto delle procedure che le caratterizzano. (…)
I bambini che vengono condotti a questo uso riflessivo della multimedialità, imparano ad elaborare risposte più personali ai diversi messaggi di tipo tecnologico e cominciano a liberarsi dal magismo tecnologico che cartoni animati, pubblicità televisiva, videogiochi e giochi tecnologici in genere inducono, laddove non diventino oggetto di preoccupazioni educative.
Educare attraverso l’informatica e l’uso critico dei mezzi audiovisivi (TV, telecamera ecc.) è ormai un aspetto imprescindibile della scuola dell’infanzia, che assume come obiettivo formativo la comprensione, per ora solo intuitiva ed esplorativa, del fatto che le procedure dell’apparato tecnicologico non devono mai prevalere sui processi conoscitivi ed espressivi del soggetto ma li devono semmai amplificare, potenziare e rappresentare in forme sempre più accurate e penetranti…”[1]
  • La scuola dell’infanzia è costituita internamente da quattro sezioni infanzia per i bambini da 3 a 6 anni, due sezioni primavera per i bambini da 2 a 3 anni, una sala mensa, un dormitorio, due laboratori grafico-pittorici e un salone per la psicomotricità.

  • All’esterno i bambini possono usufruire di ampie aree attrezzate che successivamente alla pandemia sono state delimitate al fine di rendere fruibili anche gli spazi esterni in sicurezza.

    Oltre all’area adibita a scuola dell’infanzia, la struttura dispone di un asilo nido da 40 posti per bambini dai 5 ai 24 mesi.

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